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Prologue
Nous nous sommes rendu à Raven’Ill pour son enterrement mais Sean n'était pas présent, il aurai été dans un monde féérique et aurai été au service d'une fée pendant un an.
Après un hiver froid et rude, lors du primtemps, Charles LeBoeuf nous appelle au secours pour aider son grand père qui essaye de combatre des goblins. Arrivé sur place nous voyons la petite Margau au dessus d'un mat acculé par un goblins qui essaye de monter. Sean, sans hésiter décoche une flèche et empale le petit goblin.
Sigfried se dirige vers le fenil, Fonkin Folkor se dirige vers le puit, Beca Blue se dirige vers la maison et Sean mitraille les goblins présent près du puit.
Après un combat un goblin mit Sigfried au sol et fut soigné par Beca. Les goblins on volé deux sacs de victuaille, mais tout les habitants de la ferme on survécu. Les goblins avaient des colifichets à l'effigie d'un bouc ou une chevre.
Sean part seul pour pister les goblins malgré les inquiétudes de Sigfried. Les traces semblent être très nombreuses et se diriger vers les montagnes au nord de la barronie.
Le village de Mascombe s'organise pour un éventuel retour des goblins et un message est envoyé au Baron. Mamert, le bailli du baron, nous convoque à l'auberge. Il est appeurer à l'idée que des goblins soient aussi proche de la baronie. Il nous demande d'aller jeter un oeil dans les montagnes d'où vennaient les goblins.
La poursuite des goblins
Jos et Sara nous ont donnée quelques provisions, nous partîme vers les montagnes. Très vite nous nous sommes rendu compte que Fonkin Folkor était à la traîne et avait pris beaucoup trop d'affaire avec lui. Après avoir réorganisé son paquetage nous reprenons la route dans une dense forêt inconnue.
Le lendemain, après un copieux petit déjeuner, nous arrivâmes dans les montagnes et la bruine permanant commence à miner le moral du groupe mais nous avançons malgré tout.
Nous trouvons un rocher qui nous permet de dormir au sec. Lors du tout de garde de Sean aperçoit une grosse silouette mais qui ne semble pas s'occuper de nous.
Arrivé sur l'autre versant nous tombons nez à nez face à une colonie d'araignées géantes. Fonkin Folkor réussi à endormir l'une d'entre qui essayait de nous embusquer non sans que Sean l'ai blessée avec une fleche.
Le lendemain le brouillard s'est un peu levé et nous voyons enfin la vallée qu'une énorme rivière a taillé au fil des millénaire. D'après les relevées topographique que Fonkin Folkor réalise, il détermine que cette rivière est la source de la rivière de Mascombe.
Beca et Sean repère un couple de loup qui semble suivre le groupe.
Après avoir passer une nuit près d'une zone qui semblait être protégé par les fées, nous sommes attiré par des vautours qui se situent à environ 300m de nous. Beca essaye de discuter avec leur chef qui était plus gros que les autres mais ils ne voulaient pas être dérangé en train de manger des carcasses de goblins.
Après avoir fait fuire les vautours nous remarquons qu'ils sont mort il y a plus de 3 jours lors d'un combat. En poursuivant notre route, nous arrivons en vue d'une construction qui semble être un barage d'origine naine. Mais sur le chemin nous faisons un détour vers une carrière qui semble être la source de pierre du barrage. Ils ont l'air amicaux mais nous n'arrivons pas à trouver une langue en commun, on comprend néanmoins que si on ramène des tête de goblins ils auront des bières pour nous.
Après une nuit à l'orée de la foret, nous remarquons que nous avions planté notre tente à 500m d'un village goblins. Village qui contient une cinquantaine d'individu dont environ 10 guerriers.
Une longue reflexion nous primes la décision d'envoyer les familiers du groupe pour en apprendre un peu plus. Ils apprennent que la majorité des goblins males sont partis et que les femmes attendent le retour de ces derniers. Plus tard dans la journée, une petite troupe de goblins arrive avec des vivres qui semblent venir de l'attaque de la ferme. Nous primes la décision de préparer des brochettes de vautours aux mirtilles afin d'apaiser les goblins.
Nous nous aprochâme, avec la nouriture, créant un peu de confusion chez les goblins, qui finisse pas nous acceuillir. Ils se presente comme étant le clan du Chasse-Bouc. Nous aprenons qu'ils souhaitent passer le barrage mais les nains y on élu domicile. Ce ne sont pas eux qui ont construit le barrage, ils ont pris possessions et ont modifié le fonctionnement (riviere moins large et innondation chez nous).
Nous prenons la route vers le barrage qui est en rénovation par des nains qui se trouvent sur des échaffaudages. A notre approche un groupe de nains s'approche de nous et se présente comme étant des Durmorts. Otto Mangepierre se présente à nous et nous invite à le suivre afin de discuter autour d'une table. Le barage est une instalation militaire construite par des nains, mais il y a très longtemps. Il nous confirme qu'ils ont fait des essais sur le barage créant les inondations chez nous. Et ils reconnaissent avoir dégagé les goblins. Il nous propose un accord : il nous donne un plan de radeau ainsi qu'un endroit pour faire passer les goblins au nord en échange d'un bon mot auprès de la baronie pour initier des échanges commerciaux.
Nous nous redirigeons vers les goblins et nous essayons de les convaincre de réaliser le plans des nains. Nous construisons un camps temporaire afin de construire plusieurs barges. Le processus est chaotique car la coordination des goblins est bancale. Les premiers radeaux ne flotte pas correctement, mais au bout du 5ème jours nous finissons par construire 3 radeaux capables de faire passer le clan.
A cause d'un orage nous perdîme un radeau. Nous devons faire 5 aller retour au final. Pour nous remercier, le chef goblins nous offre sa pipe magique (elle permet d'invoquer des monstres de fumée), 5 baies desaltérantes et 5 baies nutritives.
Le retour au bercail
Au matin nous sommes étonné de voir Sean avec une nouvelle couleur de peau et une coloration capilaire lila, apèrs une petite prière à Arshran, rien ne semble anormal. Nous rebroussons chemin et Fonkin Folkor affine ses cartes qui nous permetrons de plus facilement créer une passe exploitable pour des chariots. Nous finissons par rentrer chez nous, à geographie, en trois jours
À notre arrivée nous sommes accueilli par Jean fraichement devenu milicien qui nous amène à l'auberge où tout le village ainsi que le maire viennent écouter notre aventure finement raconter par Fonkin Folkor.
Le lendemain Sean, Fonkin Folkor et Beca Blue “force” Sigfried Reginard à les accompagner pour aller voir le baron laissant sa forge à Lison la fille du maire qui semble intéressée par la forge.
Il nous faut une journée pour atteindre Raven’Ill en passant par Longmoulin. Au crépuscule nous arrivons devant les portes du château (qui ressemble plus à une grosse maison qu'autre chose) du baron. l'intendant du baron qui était venu nous demander de l'aide, écoute notre histoire, intrigué par notre rapidité. Le baron qui écoutait notre conversation nous invite à sa table.
Le repas se passe bien, Fonkin Folkor raconte encore mieux son histoire que d'habitude, Beca Blue essaye d'empoisonner Huon le maitre chasseur. Nous remarquons néanmoins que le petit-fils Berian est éteint, absent comme dans un coma. Son grand-père doit lui donner à manger et lui essuyer un filet de bave de temps en temps. En fin de soirée il nous invite dans une salle privée, juste lui et nous. Il a remarqué notre intéret “malsain” pour son petit fils. Il nous explique quelques détails inconnus sur les raisons de la présence de démons. Ceux ci aurait été invoqué par de puissants sorciers qui souhaitaient la mort de l'ancien baron, ils ont donc invoqués une armée de démons pour attaquer l'ancien baron. Un grand combat fut mené entre le démon et le baron qui se seraient entre-tué. Les pièces d'armure du baron ont disparu et on suspecte que c'est avec ces pièces d'armures qu'ils auraient maudit la descendance du defunt baron, Berian.
Huon, le chasseur de la baronie, aurait trouvé la piste d'un des sorciers. Non loin du chateau, dans les montagnes, il y aurai un “truc pas net” selon lui, dans une partie de la montage ou une forêt très dense éloigne les indiscrets.
Un ancien soldat, présent lors du combat contre les démons, non sans avoir du boire un peu d'alcool, nous raconte les détails de la bataille. Le baron débarqua dans un temple en forme de pentacle ou des clochers se situaient aux pointe de l'étoile, il y avait 3 sorciers qui controlait l'invocation du démons. Mais les soldats sont arrivés après que le baron ai succombé non sans avoir lui aussi tué le démon. Ils ramassirent les cendres du baron et rentrirent sans avoir vu d'autre cadavre.
Nous partîmes vers le bois dense, vers le lieu etrange, il est infesté par des toiles d'araignées.
L'arbre arachnide
Les racines ne sembles pas toutes être d'origine végétale, et des créatures avec beaucoups trop de pattes rodent autour de nous, sur les branches. Nous entrâme dans un arbre si grands qu'il y a des salles entières dans celuis ci. Nous trouvons des salles avec des champignions, des jars en terre cuite,… ou une araigné se cachait dans l'ombre pour surprendre les aventuriers qui passait sous elle.
On s'engouffre au plus profond de l'arbre et on distingue des zones chauffées avec des petits brasiers qui ont l'air d'être là pour couver des oeufs d'ankeg.
Après avoir tué quelques araignés nous arivons dans une zone ou la maman araigné nous attend mais Beca la tue et deviens la pourfendeuse d'arachnides. Un Ankeg apparait accompagné d'un humanoïde qui est resté beaucoup trop longtemps sous terre. L'ankeg crache de l'acide sur Sigfried, Beca continue de jouer au bowling.
L'humanoïde se transforme en espèce de crabe qu'on finira par identifier étant un Chuul dans un temple voué à une divinité insectoïde.
On trouve une lettre, écrite en druidique, adressé à Angus disant :
Mystère à Mascombe
On revient au chateau avec le 1/3 d'armure que nous avons trouvé dans l'arbre arachnide. Un repas est organisé pour l'occasion avec Huon (le chasseur), Hugues de Verdois (pretre du noir-sceau), le Baron et son petit-fils (toujours un peu amorphe). Fonkin raconte l'aventure lors du repas et demande à Hugues des informations pour désacraliser le site, il dit qu'il va s'occuper (dès qu'il a du temps dans on agenda).
Une fois que le prêtre part, nous posons plus de question au Baron qui nous raconte l'histoire Yung (prêtre du noir-sceau) après tiqué sur le nom de Dagwald. Hugues a accusé d'hérésie Yung et l'a chassé.
Le Lendemain, nous sommes dans le bureau du Connetable et il a reçu une lettre d'un enlèvement d'une fillette qui a été retrouvée égorgée… Il demande a Huon d'aller jeter un coup d'oeil pour voir ce qu'il se passe car il pense que c'est un grand ours qui a provoqué ça (rappel d'une histoire d'il y a 2 ans avec le problème de la scierie de Mascombe). Nous décidons d'aller mener l'enquête.
Avant de partir nous allons avec Sigfried voir l'archiviste pour fouiller pour essayer de trouver des infos. Puis Sigfried va voir Hugues, qu'il trouve entrain de faire un bucher sur la place de Raven Ill pour 2 personnes.
Fonkin trouve une note signé Angus (au nom des cercle druidique de la région) qui mets en garde le baron contre les incursions des chasseurs dans les endroits sacrés (féérique) de la région et qu'ils risqueraient des représailles… après ça Fonkin trouve un fait d'attaque d'un groupe de Korrigan par le Baron Edmond → il y a peut-être un lien avec tout ça !!!
Départ pour Mascombe (sans Huon)
Beca décide de laisser des messages pour voir s'il y d'autres druides dans la région.
A Mascombe, l'ambiance est electrique car on pense qu'un ours est a la base de la mort de Oriabelle et son fiancé Cadmar a disparu et les villageois pense que c'est lui le mi-ours-garou-habillé.
On va pister avec Huon et on le soupçonne d'avoir un lien avec le meurtre et après une détection des pensées avec quelques questions de Sean, on comprend qu'il ne cherche qu'un ours pour vite finir le boulot sans vraiment chercher ce qu'il s'est passée… On continue vers la scierie.
On rencontre le frère de l'ancien propriétaire de la scierie qui a vu son frère en fantôme qui hante la scierie. On se questionne sur le fait de libéré le fantôme (il lui manque sa main avec son alliance, surment son ancre).
Nous nous mettons en route vers l'ermite Le capitaine parce qu'on suspecte que Cadmar s'y soit réfugié.
Arrivé sur place nous constatons que Cadmar n'est pas là et après une longue discution, Sigfried sugère à ses comparses de retourner en ville pour tomber sur Cadmar et Sean est d'accord avce lui.
Nous repassons voir la soeur de Cadmar et on se rend compte qu'il y a des traces qu'on suspect être celle de Cadmar ainsi que de Huon et son chien. En les suivants on tombe sur Huon qui bucherone un arbre pour prendre en otage une dryade.
Sean arrive à désamorcer la situation et on intéroge Cadmar. Il nous raconte ce qu'il s'est passé il y a 2 ans : Gobert à acheté le droit de fonder une scierie mais il l'a construite un peu trop près du bois enchanté. Un jour il a abatu un vieux sapin et le soir même un ours est venu attaqué la scierie qui a détruit un partie de la scierie et scarifié a vie Cadmar.
Nous apprenons qu'il y a un druide puissant non loin de Mascombe et demandons à la dryade de lui laisser un message. Beca nous rapelle qu'elle n'aime pas Huon.
Nous nous réfugions chez la soeur de Cadmar, Huon va dormir au village. Fonkin et Sigfried décident d'aller voir la scierie de nuit dans l'espoir de voir le fantôme de Gobert. Ce dernier ère dans la scierie, il n'est pas agressif mais son état fait naturelement peur mais nous résistons (heureusement !). Il nous confirme qu'il nous faut retrouver sa main gauche.
Sur le retour un sciuridé nous dit de “chercher dans la cabane du chasseur” et le message provient de Dagwald. Nous cherchons en vain ce lieu dit.
Le lendemain nous nous mettons en route vers Raven Ill avec Cadmar et Huon. sur le chemin nous revoyons le sciuridé qui semble nous guider dans les tréfonds de la foret mais c'est une végétation trop dense pour Sigfried. Fonkin, Beca et Sean trouvent une cabane abandonné ou un chien monte la garde. Fonkin endore le chien, il s'introduise dans la hutte qui semble vide. Sean fini par trouver un coffre qu'il explose à coup de pied de biche pour y trouver une peau d'ours qui semble magique. À ce moment là Beca se prend une fleche dans le dos. Huon nous révèle sa véritable nature et commence à nous canarder avec son arc long tout en commandant ses chiens sur eux (oui oui, ses chients, il a réveiller le chien qui gardait la hutte). Fonkin et Sean font tomber Huon avant même que Sigfried et Cadmar ne trouve la cabane.
Nous ramenons Huon (stabilisé) à la baronie ainsi que les preuves.
Sur le chemin nous croisons un vieillard qui quéri notre aide pour l'escorter chez le Baron, il aurai vu une étrange créature. Il vient de Lamare. Pourquoi ont ils envoyer un vieux, c'est étrange… En passant à Longmoulin, eux aussi ont vu une créature il y a deux jour aller en direction de l'est.
Arrivé à Raven Hill la ville est presque déserte, surement parce que les gens ont peur à l'idée que le pretre de la ville à disparu et l'église a été sacagé.
Le Baron nous demande d'enquêter sur la disparition de Huges.
La disparition inquiétante de Hugues
Nous commençons par inspecter l'église , la porte de son bureau à été défoncée malgré son caractère robuste. Hormis des bonbons au caramel nous ne trouvons rien.
En sortant nous tombons sur un garde que nous avons déjà rencontré, Albus, complètement torché. D'autres gardes essaye de le maitriser. Ils nous annoncent qu'il aurait été viré pour insubordination.
Le lendemain Sigfried retourne le voir et le réveille avec un pot de chambre. Il ne se rappel plus de rien, il n'est qu'un déchet de la société qui pue l'urine.
Nous nous dirigeons vers l'est, en passant à Longmoulin, nous trouvons des traces d'une créature grande et lourde accompagné d'un humain qui serai bien bati. ils étaient tout les deux pied nu. D'après les traces les créatures venaient de l'est, elles sont passé par Longmoulin puis Raven Ill puis Longmoulin et puis Lamare. Une des créature avait 12 orteils.
Nous nous dirigeons vers Lamare. Des bêtes (des moutons) ont été dévoré. En poursuivant les traces ont trouve un camp ou on trouve les traces d'une troisième personne, humain qu'on suppose être Hugues. Les traces semblent juste être une diversion car au final elles remontent vers Nord-ouest.
Nous arrivons à Cassroc le lendemain matin. On nous ouvre l'auberge afin que nous reprenions nos forces. Au final, rien, on a juste perdu notre temps, nous reprenons la route vers la montagne toujours en suivant les traces.
Au bout de plusieurs heures nous sommes face à un canyon, nous nous y engoufrons, nous y croisons des Gobelours que nous esquivons grâce à notre discrétion légendaire. Mais plus loin nous tombons sur d'autres Gobelours que nous tuons et Beca Obtient le nouveau titre de “la Pourfendeuse de Gobelours”.
Plus loin Sean chut dans un piège, mais se ratrappe inextrémisse sans trop se blesser.
La nuit se passe sans encombre et au matin nous retrouvons la piste et nous arrivons à une clairrière ou nous trouvons une créature qui était sur un trône et qui possède 12 orteilles. Il brandit la tête de Hugues vers nous en nous insultant, Fonkin horrifié par cette vue lance un trait de feu sans crier gare. Durant le combat un ogre, nomé “Tabouret” et qui est protégé par des morceaux d'armures, essaye de nous surprendre en sortant d'un tas d'os.
Lorsque nous tuons le prètre nous avons tous une vision d'un paladin qui porte les armoiries de la baronie qui se bat contre un démon qui est lui même entouré de 3 personnes qui semble être les 3 prètres qui manipule le démon. Le paladin et le démon s'affronte et se décapitent mutuellement.
Fonkin, énervé, les brule tous et gagne le titre de “Petit Ardent”. Nous trouvons un coffre dans lequel tout ce qu'il a volé.
Sur le retour Sigfried et Fonkin discute dans la création d'une guilde de forgeron et de cartographe afin d'avoir des charettes pour nos voyages ! Sean et Beca se prennent des pieges pendant ce temps là.
A notre retour a Raven'ill nous remarquons qu'une multitude de cadavres jonchent la ville.
Nous nous réveillons allerté par des cris d'appele a l'aide. Une étrange sensation, nous sommes devenu des chats. Qu'importe, nous allons vers les cris, nous croisons des autres “chats”, Miaw, Marou, Maouw waouw, Gramrrr, qui apparaissent d'un énrome flash lumineux. Après un croisement du regard, nous leur imploront de nous aider. Sans hésiter, ils nous aident a étindre le feu et à défendre les vilageois des Hobgoblins. Dans le combats, Sigfried entend des ordres donnés en Goblin. Ces derniers enlèvent des villageois.
Après un combat acharné nous arrivons à vaincre les Hobgoblins mais Sean est parti suivre les traces des vilageois kidnappés. Il se rend vite compte qu'il n'est pas dans la forêt qui entour normalement Mascombe. Après 6h il reviens et nous annonce qu'une personne d'un autre monde,Ébène, à créer un vortex entre nos deux mondes, mais cela attiré une Guenaude et c'est elle qui a créer les alentours de Mascombe.
Le lendemain nous nous regroupons pour aller sauver les villageois kidnappées. Sur notre chemin nous subissons plusieurs épreuves, un caillou qui attaque Maouw waouw et un autre essaye de kidnapper Miaw.
Nous suivons des lucioles qui nous mènent à une cabanne hors de notre monde ou nous nous reposons. Au réveil nous reprenons la route vers le chateau que Sean avait trouvé en suivant les kidnappeurs. Alors que la forêt est dérangeante, le chateau est anormalement “clean”.
Sean, Beca et Fonkin s'approche du mur du chateau discretement et endorment les gardes d'une tour afin que le reste du groupe s'approche. Nous passons de tour en tour tout en nous rapprochant du chateau. On discute avec les jardiniers qui sont amicaux avec nous sur notre chemin vers l'intérieur du chateau. Nous croisons un serviteur a qui on demande ou se trouve la responsable de la demeure, on s'impose un peu dans les pièces, il s'offusque, on lui balance un trait de feu, il crie à l'aide, un samurai en armure sort d'une pièce voisine à la notre et nous somme de nous mettre en garde. Après avoir réussis quelques coups et sort il s'est transformé en Oni car on “l'embetait”.
Beca, fidèle à la légende à occit l'Oni.